Cette Boîte à Outils a pour vocation de permettre à une équipe d’enseignants de mettre en place un Cyber Challenge dans son établissement en sachant comment s’y prendre pour avoir, même sur une année de démarrage des résultats positifs et donnant envie de recommencer pour s’améliorer !
Le Challenge réussira si malgré les problèmes techniques obligatoires,
le sens du challenge est respecté
car les jeunes sont très accrochés et motivés par ces principes, et comprennent que l’organisation technique puisse être améliorée, modifiée….
Quels sont les principes à garder en mémoire, quoiqu’il arrive ?
- La mise en situation type Professionnelle avec un individu se trouvant au sein d’une EQUIPE : cette situation n’est pas celle de tous les jeux, mais dans cette CyberCup , ce principe est fondamental car les jeunes doivent également comprendre l’impact et l’importance du Savoir Etre en Equipe comme dans une entreprise et dans la vie. Des éléments de négociation, explications, fermeté ou au contraire consensus, avec les techniques de vote, de hasard pour arriver à un processus de décision qui puisse aboutir à des progrès vers le niveau supérieur. Ce principe permet de mettre en valeur le fait que l’organisation antérieure à la décision, est le moteur d’une équipe soudée qui pourra entériner des décisions et traiter les énigmes au fur et à mesure du jeu. Une équipe non organisée devra se remettre en cause pour définir ensemble des procédures de décision afin que celles-ci ne soient pas contestées en continu.
Les ressorts des JEUX :
- Le sens de la COOPERATION permet d’aller plus loin dans les défis en alliant ses forces et connaissances au sein de son équipe. Plusieurs rôles sont définis dans l’équipe, ce qui permet à chacun de choisir « un personnage et les compétences requises associées » et ainsi offrir la possibilité d’entrer dans un personnage qui convient plus ou moins à telle ou telle personnalité.
- Le Jeu va proposer des situations stimulantes qui nécessiteront obligatoirement la prise de position de la part du jeune : décision de choix, donner une réponse…. Le joueur doit s’engager dans une voie pour accéder au niveau supérieur du jeu. Les explications données par des images, vidéos ou textes apportent le guide du jeu.
- Le niveau de difficulté : le jeu doit être adapté au niveau de difficulté, et la responsabilité de l’encadrant est de comprendre le ressenti des joueurs pour juger si ces guides sont en train de mettre le joueur en position d’échec et rejet du jeu, ou s’il permet de tenir le jeune dans une situation d’éveil, de recherche du meilleur de lui-même, de la persévérance et de l’ouverture vers son équipe pour la recherche de solutions. L’erreur serait de laisser s’installer un désarroi et un dégoût vis-à-vis du jeu sous forme d’Echec fulgurant public, puisque le classement et le challenge place les joueurs dans une communauté sociale qui peut être la classe, l’établissement…. Cette situation d’Echec doit être minimisée et contrebalancée par le fait de PARTICIPER à un événement difficile, méconnu et valorisable quel qu’en soit le résultat au niveau du classement final.
- La méthode de résolution de problèmes : Au cours du jeu, le joueur est amené à résoudre des problèmes et réussir des défis qui peu à peu le guide vers le niveau supérieur. Les niveaux de difficulté prennent en compte le degré de connaissance des joueurs.
- La valorisation sociale : les joueurs dans un challenge sont amené à exister socialement dans la communauté des joueurs par l’intermédiaire du score et des points emmagasinés au cours du jeu. La reconnaissance sociale fait partie de la motivation à jouer. Il faut être très vigilant sur ce point, car si la possibilité de communiquer sur les réseaux sociaux est donnée, la communauté sera alors agrandie, et l’impact social élargi d’autant. Il en découle une existence sociale virtuelle très importante aux yeux des joueurs.
- Valorisation par les récompenses : la motivation passe par l’attrait des récompenses offertes en cas de succès. Elles ne doivent pas être négligées même lorsque l’équipe de pilotage a de nombreux autres problèmes à résoudre… En effet, cet aspect confère au jeu son attrait pour les joueurs et les rendent combattifs et persévérants dans une situation de volonté de décrocher le « gros lot ».
Voici les différents Outils préparés pour vous faciliter l’organisation d’une CyberCup :
- Règlement de la CyberCup
- Inscription avec Pitch de motivation par équipe
- Participants : De 1ere à Bac +5
- Catégories : Team de Gamers ou Fan Zone
- Référents bénévoles : par exemple les Bac+5 ayant déjà participé à une CyberCup !
- Déroulement
- Droits RGPD – Droits à l’image
- Questionnaires : toujours des axes d’amélioration…
- Inscription avec Pitch de motivation par équipe
- Kits pour enseignants :
- Kits d’organisation du challenge pour le chef de projet
- Rétro planning, matériel, équipe de pilotage, équipe de support
- Comprendre l’enjeu pour les élèves en invitant les tuteurs des alternants, les OPCO, les partenaires locaux à la Finale…
- Espace collaboratif entre enseignants
- un exemple d’outil : l’équipe CyberCup4ALL sur Teams
- Teams ou ZOOM pendant le Challenge Inter-centres
- Kit de communication (affiche, diffusion, marketing, logo #cybercup4ALL, #cybercup, réseaux sociaux, exemple de vidéo)
- Kits pour élèves : Même pour ceux qui ne gagnent pas, l’émotion est si forte que tous les jeunes sont marqués par l’événement et peuvent en parler dans leur CV, LinkedIn ou lors d’entretien !
- Importance du Savoir-Etre/ positionnement du jeune face au monde de l’entreprise et savoir se mettre en valeur dans une vidéo exigée pour l’inscription à la Finale
- Avoir un comportement valorisable en entreprise au sein d’une Equipe/
- Resituer la valorisation de la participation à une cybercup lors des premiers pas dans le monde de l’entreprise
N’ hésitez pas à nous contacter pour que nous vous transmettions ces différents KITS que nous tenons à votre disposition.
Pour aller plus loin :
Voici des éléments qui peuvent vous permettre de compléter notre expérience vécue d’une cup et mieux comprendre les fondamentaux !
Apprendre Autrement
Voici 2 sources intéressantes pour mieux appréhender l’intérêt de cette tendance :
- Les méthodes actives : dans la pédagogie des adultes de Roger Mucchielli (2020) ;
- La pédagogie par projet : facilitatrice de l’acquisition de toutes les compétences ? de Nargisse Rafio et Bruno Bertrand (2021).
La Version Bêta du Kit de l’ANSSI pour créer un jeu Cyber (2021)
Et si le jeu était une bonne porte d’entrée pour former élèves et enseignants aux enjeux de la cybersécurité ? L’ANSSI, en partenariat avec le ministère de l’Éducation Nationale, de la Jeunesse et des Sports (MENJS) lance l’expérimentation CyberEnJeux pour former à la cybersécurité par la création de jeux. Plusieurs enseignants se sont portés volontaires en métropole et en outre-mer.
Enfin, n’hésitez pas à informer le laboratoire d’innovation de l’ANSSI et du 110 bis de vos utilisations du kit : nous serons ravis de récolter vos retours en vue de l’améliorer ! Contactez-nous à lab-innov[at]ssi.gouv.fr et à 110bis[at]education.gouv.fr.
https://www.ssi.gouv.fr/actualite/au-college-et-au-lycee-former-a-la-cybersecurite-par-le-jeu/
Un autre exemple : La France Cybersecurity Challenge de l’ANSSI
Depuis plusieurs années, la France participe à l’European Cybersecurity Challenge (ECSC), une compétition européenne, qui oppose une vingtaine d’équipes nationales composées de jeunes hackers éthiques, âgé(e)s de 14 à 20 (Junior) et 21 à 25 ans (Senior).
Afin de repérer et sélectionner les meilleurs joueurs français, l’ANSSI organise le France Cybersecurity Challenge (FCSC).
Ouvert à toutes et à tous, le « France Cybersecurity Challenge » est l’occasion inédite de se mesurer, individuellement et dans le cadre d’une compétition nationale, à une grande variété d’épreuves directement conçues par l’ANSSI et ses agents.
Pour participer au European Cybersecurity Challenge, il faut être sélectionné(e) à l’issue de la compétition nationale FCSC.
Ils proposent des liens vers des annales des années précédentes comme https://github.com/ANSSI-FR/ctf
https://www.ssi.gouv.fr/agence/cybersecurite/france-cybersecurity-challenge-2022/
La Digital Academy : Modules de formation sur la cybersécurité dans le domaine de la Finance
S’améliorer au niveau technique de la cybersécurité : voici des Modules d’apprentissage FINSEC en anglais pour comprendre l’application des notions de la cybersécurité dans le secteur de la finance.
Ces Modules sont mis à la disposition de notre CyberCup4ALL car ils ont été conçus dans le cadre d’un projet Européen H2020, le projet FINSEC dans lequel ORT France était partenaire et même WPL.
FINSEC is establishing a Stakeholders’ Alliance consisting of Digital Finance Experts and Security Experts. The Alliance is destined to promote the expansion and wider use of the FinSecurity solutions. Members of the Stakeholders’ Alliance will be provided with privileged access to the FinSecurity community towards using or expanding the available solutions.
https://finsecurity.eu/